Especiales


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Aprovechar debilidad(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, el artista marcial puede observar a una criatura para encontrar sus puntos débiles llevando a cabo una prueba de Sabiduría y añadiendo su nivel de monje contra una CD de 10 + la dureza del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba tiene éxito, el artista marcial obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que hace hasta el final de su turno ignora la RD o dureza de la criatura u objeto.

Como alternativa, el artista marcial puede usar dicha aptitud como acción rápida para analizar los movimientos y expresiones de una criatura a menos de 30 pies (9 m), consiguiendo el bonificador a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones de Reflejos, y un bonificador por esquiva a la CA contra ese oponente igual a la mitad de su nivel de monje hasta el inicio de su siguiente turno.

Esta aptitud sustituye a Reserva de ki.

Apuñalar y trincar(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede llevar a cabo un ataque y también una prueba de Juego de manos para robar algo al objetivo del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro puede usar Juego de manos para sustraer un objeto a la criatura durante el combate; de lo contrario, esta aptitud sólo se podrá usar en un asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -5 a la prueba de Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Apuntar(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos efectos.

Brazos

El objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete de sujeción no se sueltan con este disparo.

Cabeza

El objetivo sufre daño normalmente y además está confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.

Piernas

El objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo. Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.

Torso

Apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.

Alas

El objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m).

Aquelarre(Ex)

[PZO1115]

El brujo cuenta como una saga a efectos de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador + 1 al nivel de lanzador del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros del brujo y a todos sus maleficios.

Arcana de ki(Ex)

[PZO9440]

El magus puede usar indistintamente puntos de su reserva de arcanos y puntos de ki de una reserva de ki otorgada por otra clase. El magus debe tener al menos 6° nivel y debe tener niveles en una clase que le otorgue una reserva de ki antes de seleccionar este arcano.

Arcano de ki(Sb)

[PZO1132]

A 4° nivel, la Reserva arcana de un esotérico también se considera una reserva de ki a efectos de cumplir los requisitos de dotes y aptitudes. Los puntos de la Reserva arcana de un esotérico se pueden usar para aptitudes que normalmente requieren ki. Si un esotérico obtiene una reserva de ki, puede usar puntos de su Reserva arcana y su reserva de ki indistintamente (aunque no puntos especiales como ki borracho). Esta aptitud sustituye Recordar conjuro.

Arcano extravagante(Ex)

[PZO1129]

Un magus obtiene las proezas de hazaña y parada y respuesta oportunas de la lista de proezas del espadachín. El magus sólo puede gastar puntos de su Reserva arcana (no puntos de garbo) para usar estas proezas y cualquier otra proeza que obtenga de proeza arcana. No puede usar puntos de su reserva arcana para usar proezas de otras clases o las obtenidas por dotes, ni puede recuperar puntos en su reserva arcana de la misma forma que un espadachín recuperaría puntos de garbo. Los efectos que aumentan, reducen el costo o afectan el garbo o la agalla no afectan la reserva arcana de un magus con este arcano.

Arcanos de filo conjurador

[PZO1117]

Un filo conjurador obtiene acceso a los siguientes arcanos. No puede elegir ninguno más de una vez.

Arcanos de magus

[PZO1117]

A medida que gana niveles, un magus aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3° nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro arcano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir del 3°. A menos que se especifique en la descripción de un arcano de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto más de una vez.

Consulta los Arcanos de magus.

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus creador de maleficios:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus filo conjurador:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo del forjador de almas:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus hoja vinculada:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del kensai:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus con bastón:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del mirmidarca:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del skirnir:

Arcanos nuevos(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.

Archivista arcano(Sb)

[PZO1115]

Tu experiencia con tomos llenos de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la lista de Conjuros de Mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que contiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Arco canalizador de ki(Sb)

[PZO1115]

A 17° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de ki en su Reserva de ki, un arquero zen podrá tratar las flechas que dispare desde su arco como si fueran armas canalizadoras de ki, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki como si sus flechas fueran ataques sin armas. Esta aptitud sustituye a Lengua del sol y la luna.